Die wachsende Beliebtheit der Gaming-Industrie zieht Cyberkriminelle an, die Spiele als Köder für ihre Angriffe nutzen. Im Jahr 2022 waren etwa 25% der Spielenden minderjährig und somit potenzielle Ziele für Attacken. Kaspersky berichtet von über vier Millionen Versuchen, spielbezogene Desktop-Infektionen zu verbreiten, von denen weltweit 192.456 Nutzer betroffen waren.

Verbreitet werden diese meist über Mods, Cheats und ähnliche Software, die als bekannte Spiele getarnt sind. Die Mehrzahl der infizierten Dateien (86,70%) waren sogenannte „Downloader“, die zwar nicht an sich schädlich sind, aber Malware und andere Programme nachladen können.

Neben den Downloadern waren Trojaner (2,39%) und Adware (5,25%) die größten Risiken im Gaming-Bereich.

Minecraft als häufigster Köder eingesetzt Experten untersuchten Risiken in Verbindung mit den Top 14 Spielen, die entweder demnächst erscheinen oder auf Streaming-Plattformen wie Origin und Steam verfügbar sind. Minecraft führte die Liste mit 70,29% aller Fälle an, gefolgt von Roblox (20,37%), Counter-Strike: Global Offensive (4,78%) und PlayerUnknown’s Battlegrounds (2,85%).

Bei mobilen Malware waren Nutzer von Minecraft (90,37%) am stärksten betroffen, danach folgten Spieler von PlayerUnknown’s Battlegrounds (5,09%), Roblox (3,33%) und Baldur’s Gate (0,68%).

In-Game-Items als wertvolle Ziele Der Handel mit wertvollen In-Game-Items macht Gaming-Accounts zu attraktiven Zielen für Cyberkriminelle. Dies gilt besonders für Accounts mit einer großen Spielesammlung und hinterlegten Kreditkarteninformationen. Das Verteilen von kostenlosen In-Game-Items oder Skins ist dabei eine der beliebtesten Methoden der Köderung.

Ausblick und Sicherheitsbewusstsein Die weltweite Nutzung von Spielen steigt, insbesondere in den USA und der Asien-Pazifik-Region. Statista prognostiziert bis 2027 über 2,3 Milliarden Mobile Gamer weltweit.

Die globale Gaming-Industrie erwirtschaftet geschätzte 242,39 Milliarden US-Dollar, mit fast der Hälfte aus der Asien-Pazifik-Region. Es wird erwartet, dass diese Summe bis 2030 auf 583,69 Milliarden US-Dollar ansteigen wird.

Für Eltern jugendlicher Spieler ist es entscheidend, sich zu informieren, um ihre Kinder besser schützen zu können. Es gibt viele gute Online-Ressourcen, die die Hauptgefahren aufzeigen und neuen Spielern helfen, sicher zu bleiben.

Vorsicht ist geboten: Downloads von unsicheren Drittseiten und das Teilen sensibler Daten sollten vermieden werden.